BIENVENUE: Comment a pu-t-on en arriver là?

BIENVENUE: Comment a pu-t-on en arriver là?
Edité en 1991 sur Nec Pc Engine, console japonaise disponible en France uniquement en import, Final Match Tennis a très longtemps été considéré par la presse de jeux vidéo comme la référence en matière de tennis sur console.

En dépit d'une réalisation complètement dépassée et en dehors de toute lubie de Rétro-Gamer qui veut paraître branché, de collectionneur, ou encore de nostalgique (personnellement j'y ai joué pour la première fois vers 2003, donc après l'âge d'or du minitel), Final Match tennis reste selon moi (et quelques autres), d'assez loin...

...LA MEILLEURE SIMULATION DE TENNIS A CE JOUR, TOUTES PLATE-FORMES CONFONDUES.

Et vu la direction générale empruntée par les jeux de tennis actuels, j'ai bien peur que ce jeu ait encore de beaux jours devant lui, en tout cas pour l'amateur de tennis qui recherche un jeu qui retranscrive au mieux tous les mécanismes et subtilités du sport dont il offre une représentation ludique.

Comment ce jeu, développé en 3 mois par un homme seul, Ryoji Amano (Je ne peux à ce sujet que sur-recommander l'excellente interview parue dans le n°5 du tout aussi excellent magazine Pix'n Love, aux éditions du même nom), a "pu-t'il" être à ce point touché par la grâce qu'il traverse le temps sans une ride autre qu'esthétique?(?????)
Je pense que cela vaut la peine d'essayer de l'analyser ne serait-ce que partiellement.

# Posted on Friday, 05 August 2005 at 10:08 AM

Edited on Thursday, 11 June 2009 at 8:01 AM

CONTENU: Le contenu de Final Match Tennis

CONTENU: Le contenu de Final Match Tennis
Les modes de jeu

Dans ce domaine il faut bien reconnaître que Final Match Tennis est un peu sec (mais suffisant grâce à la richesse intrinsèque du jeu):

- un classique et indémodable mode exhibition permettant de 0 (on peut observer l'ordinateur jouer un match, ce qui n'est pas forcément si inintéressant que ça) à 4 joueurs de faire un match en simple ou en double sur l'une des 3 surfaces proposées (ciment, gazon, terre battue)

- le mode World Tour qui propose le challenge de remporter d'affilée les 4 tournois du Grand Chelem (trois matchs par tournoi) avec le joueur selectionné

- le mode entrainement qui permet de frapper des balles envoyées par une machine dont on peut configurer le comportement (vitesse, point d'envoi mouvant ou fixe, type d'effet de la balle envoyée) et ainsi...s'entraîner

A noter qu'un code que je qualifierais d'essentiel permet d'augmenter le niveau de l'ordinateur, qui peut être suffisamment bon en niveau 5 pour maintenir l'intérêt des joueurs les plus entrainés à l'égard du jeu en solo


Les joueurs

A ce niveau, Final Match Tennis a le bon goût non seulement de ne réunir (presque) que des légendes du tennis, mais en plus de retranscrire fidèlement leur jeu jusque dans les trajectoires des différents coups. Ils sont de plus de styles et niveaux suffisamment hétéroclites pour pouvoir trouver en toute circonstance un match sympa à faire. Les 16 Protagonistes présents sont les suivants, présentés comme sur la page de sélection du joueur (inscrite en japonais):

Ivan Lendl / Stefan Edberg

Boris Becker / John McEnroe

Michael Chang / André Agassi

Mats Wilander / Jimmy Connors

Mikael Pernfors / Miloslav Mecir

Shuzo Matsuoka / Henri Leconte

Guillermo Vilas / Bjorn Borg

Ken Rosewall / Rod Laver


Un peu plus loin dans ce blog se trouve une fiche détaillée sur chacun de ces joueurs, décrivant son comportement et ses forces et faiblesses dans le jeu.

# Posted on Friday, 05 August 2005 at 10:21 AM

Edited on Thursday, 11 June 2009 at 7:52 AM

OPERATION SEDUCTION AUX CARAIBES: Pourquoi jouer à Final Match Tennis au XXIème siècle ?

OPERATION SEDUCTION AUX CARAIBES: Pourquoi jouer à Final Match Tennis au XXIème siècle ?
Passer outre la réalisation technique

Avec un oeil habitué aux productions actuelles telles que les séries Virtua Tennis, Top Spin ou même Smash Court, la vue de la réalisation technique de Final Match Tennis peut faire un peu de peine au premier abord... Pourtant, pour avoir pratiqué tous ces jeux de tennis (et bien d'autres depuis une petite vingtaine d'années), je ne peux que me rendre à l'évidence que ce jeu d'un autre âge est encore à ce jour celui qui propose la retranscription vidéoludique la plus proche de la réalité (sportive, pas télévisuelle) et qui permet donc des parties à la physionomie la plus réaliste.

Il est indéniable que les joueurs n'ont pas un rendu très réaliste. Cependant on arrive la plupart du temps à reconnaître le joueur en question à des détails vestimentaires fidèles à la réalité (comme sur le Kid de Las Vegas encore jeune et plein de bon goût par exemple...), mais surtout aux trajectoires des différents coups de chaque protagoniste (des gros lifts systématiques de Borg et Villas au coup droit à plat en prise "pelle à tarte" d'Edberg, tout est retranscrit dans un grand souci du détail), au revers à une ou deux mains, à la prise en droitier ou gaucher, tout y est, jusqu'au célèbre geste de service de McEnroe quasiment dos au filet.

L'animation, tout en restant sommaire, est satisfaisante et les postures des joueurs sont suffisamment crédibles pour qu'on ait l'impression d'assister à une partie de tennis, et surtout un travail d'orfèvre a été effectué sur le plus important : les trajectoires de balle. C'est ce qui fait se dégager de ce jeu une impression de réalisme inégalée jusqu'ici à mon sens.

Au-delà même de s'accommoder de cette réalisation préhistorique, si on analyse ce qui bien souvent pose problème dans les jeux de tennis on est bien forcé de constater que dans tous les jeux en 3D cette représentation complique l'appréciation des trajectoires, notamment pour le joueur en haut de l'écran. La représentation forcément épurée de Final Match Tennis est à ce niveau selon moi un atout majeur en terme de jouabilité. Tout est limpide et il est possible d'évaluer très précisément les trajectoires, notamment leur longueur, pour se placer au mieux et frapper correctement.

Car c'est véritablement là que réside toute la surpuissance de Final Match Tennis :
Le Gameplay

Comme je compte présenter en détail tous les mécanismes de ce Gameplay dans un article suivant, je me contenterai ici d'en louer l'équilibre, la technicité et le réalisme de ses fondements.
Basé essentiellement sur le placement du joueur et le timing de la frappe (tout comme le tennis en réalité), le Gameplay de Final Match Tennis repose sur une équation relativement simple mais qui demande beaucoup de précision, donc permet une énorme marge de progression, ainsi qu'un contrôle quasi-total sur ce que l'on fait: lorsqu'on réussit un passing long de ligne foudroyant on sait qu'on ne le doit qu'à soi (les caractéristiques des joueurs viennent cependant faciliter ou pas la réussite du coup), de même que lorsqu'on envoit une balle « excrémentaire » dans le bas du filet ou à 4 mètres du court d'ailleurs...

A l'inverse de nombreux jeux de tennis, les fautes sont ici monnaie courante dès que le placement où le timing de frappe ne sont pas bons. Cela pourra un peu frustrer ou dérouter au début le joueur non habitué, mais c'est un aspect essentiel du tennis (offrant un panel de possibilités tactiques vraiment complet, ce qui n'est pas le cas de beaucoup d'autres jeux de tennis, pour ne pas dire aucun) et c'est ce qui permet une marge de progression vraiment élevée, un joueur chevronné n'ayant comme à PES par exemple pour ainsi dire aucune chance de perdre contre un joueur significativement moins expérimenté, même si la disparité entre les niveaux de certains protagonistes virtuels permet en partie de combler ce type d'écart et rendre toute partie potentiellement intéressante.

Final Match Tennis est également la démonstration brillante que l'équilibre d'un Gameplay est ce qui peut donner (et ce qui pour moi donne assurémment) à un jeu un caractère exceptionnel. Ici la vitesse de déplacement des protagonistes, les vitesses et trajectoires (incroyablement variées et réalistes qui plus est) sont réglés avec une précision chirurgicale pour rendre les parties réalistes.
Contrairement à des jeux comme Virtua Tennis, qui présentent le tennis comme un sport se limitant à un bras de fer où celui qui envoie les plus grosses pralines remporte le match, ce jeu permet d'envisager toutes les tactiques du tennis, comme l'approche géométrique de rechercher les angles qui vont obliger l'adversaire à parcourir la plus longue distance et le mettre ainsi en difficulté, chercher les points gagnants du fond du court, venir abréger les échanges au filet, ramener patiemment toutes les balles dans le court et forcer l'adversaire à prendre de plus en plus de risques jusqu'à ce qu'il fasse la faute. Autant de tactiques qui peuvent s'avérer payantes en fonction des forces en présence, le panel de joueurs et de leurs styles de jeu étant suffisamment vaste pour encourager cette grande variété de situations.

Voilà pour moi, en l'absence cruelle de jeux capables de supporter la comparaison avec ce jeu sur ces points, des raisons suffisantes pour pousser tout amateur de tennis à se pencher encore aujourd'hui sur Final Match Tennis, qu'il soit nostalgique des jeux "oldies" ou pas.
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# Posted on Saturday, 06 August 2005 at 8:02 AM

Edited on Thursday, 11 June 2009 at 8:23 AM

VIEUX COMME LE MONDE: Le Tip E-S-S-E-N-T-I-E-L

S'il est bien une manip essentielle à connaître dans ce jeu, c'est celle-ci:

Pour accéder à un menu de sélection du niveau des joueurs contrôlés par le CPU, maintenir SELECT et II enfoncés, et faire 4x GAUCHE puis 10x DROITE

entre le niveau 1 (par défaut) qui est satisfaisant le temps de prendre un peu le jeu en main et le niveau 5 où le comportement du CPU est digne de ce qu'on est en droit d'attendre des légendes présentes dans le jeu, il y a largement de quoi satisfaire les joueurs de tous niveaux et garantir une durée de vie en solo bien plus élevée que les autres jeux de tennis, même ceux plus récents qui proposent des modes de jeux plus étoffés

A noter qu'il faut bien évidemment se retaper le code à chaque fois qu'on "resète" pour revenir au menu principal, c'est là tout le charme de l'avancement technologique d'époque...





































































































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SASS (Super Astuce Super Secrète) : Vous pouvez accéder au niveau 6 de difficulté (voire plus pour le coup) en délaissant Lendl pour jouer avec un bon vieux Ken Rosewall des familles. En niveau 5 de difficulté l'emporter avec un joueur "faible" contr l'une des têtes d'affiches du jeu frise l'exploit.

# Posted on Sunday, 07 August 2005 at 5:34 PM

Edited on Sunday, 14 October 2007 at 12:04 PM

GAMEPLAY: La combinaison timing/placement

GAMEPLAY: La combinaison timing/placement
A Final match Tennis chaque frappe de balle est la résultante de la position du joueur dans l'espace par rapport à la balle qu'il joue au moment de la frappe, ce qui dans les faits implique à la fois une notion de placement et de timing puisque la balle, dans son mouvement, vient aussi au joueur dans une certaine mesure.

« Sentir » quels sont la position et le timing idéaux pour délivrer la frappe qui se révèlera la plus proche de l'intention de jeu, ne peut se faire qu'avec une certaine expérience du jeu parce que cette situation idéale de frappe va dépendre de la trajectoire d'arrivée de la balle que l'on veut frapper, de l'endroit où on veut l'envoyer (croisé ou décroisé, court ou long), mais aussi des caractéristiques propres au joueur pour le coup en question, et même de l'option tactique jouée (cherche-t-on à conclure le point d'une praline sur ou proche d'une ligne au risque de faire la faute ou cherche-t-on à ne pas faire la faute en gardant une marge de sécurité importante vis-à-vis des lignes?).

Quelques éléments utiles à prendre en compte cependant :
- Plus on frappe la balle alors qu'elle est devant soi, plus on va réussir à croiser et moins à décroiser
- Plus on frappe la balle alors qu'elle est derrière soi, plus on va réussir à décroiser et moins à croiser
- Plus le corps du joueur est placé près de la balle sur le plan latéral, plus on va réussir à croiser et moins à décroiser
- Plus le corps du joueur est placé loin de la balle sur le plan latéral, plus on va réussir à décroiser et moins à croiser
Cette notion dite de "plan de frappe" et ces quelques principes se retrouvent sensiblement dans la pratique du tennis

Attention également à prendre en compte la hauteur de balle à laquelle le joueur sélectionné est le plus à l'aise pour jouer tel ou tel coup. Un exemple simple : si vous voulez tirer le meilleur des coups droits à plat de joueurs comme Edberg ou Connors, il vous faut chercher à jouer ce coup autant que possible au sommet du rebond. Tactiquement cela implique également à l'inverse que pour maîtriser un adversaire il est bon d'être capable de lui donner à jouer des balles sur lesquelles il n'est pas à l'aise et peut éventuellement avoir du déchet. Dans notre exemple, insister avec des balles à rebond bas avec un bon slice par exemple sur les coups droits d'Edberg ou Connors peut les pousser à mettre quelques balles dans le filet et donc s'avérer plus payant que si on avait choisi l'option de frapper plus fort en lift.

La variation des coups pour gêner son adversaire est également une composante tactique primordiale au tennis, ce que de nombreux autres jeux de tennis peinent (mais essayent-ils seulement?) à retranscrire.
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# Posted on Monday, 08 August 2005 at 6:42 PM

Edited on Thursday, 11 June 2009 at 8:31 AM