Les zones de jeu
Pour pouvoir détailler les différents coups réalisables dans Final Match Tennis, il me semble déjà important de repérer que le jeu prend le parti de séparer chaque moitié du court en deux zones strictement distinctes coupées par une ligne droite invisible qui se situe entre la ligne de fond de court et la ligne des carrés de service (proche de cette dernière ligne en fait), parallèle à ces lignes. On se retrouve donc avec une zone de fond de court et une zone de volée, et selon la zone dans laquelle le joueur se trouve les coups joués seront systématiquement différents.
Ce système présente l'inconvénient d'obliger parfois à jouer des demi-volées alors que réalistement la situation ne l'exigerait pas vraiment ou (surtout lorsqu'on débute) se faire surprendre et se placer dans la mauvaise zone par rapport à ce qu'on veut faire, mais en contrepartie il retranscrit bien le fait qu'au tennis, se retrouver au milieu du court (ni au fond de court ni proche du filet) pour jouer un coup est la plupart du temps une situation délicate qui oblige à jouer un coup hybride ou une demi-volée de défense. En terme de jeu c'est selon moi bénéfique dans le sens où cela interdit de profiter de largesses à ce niveau pour préférer jouer toutes les balles à mi-court avant le rebond avantageusement (comme il est possible de faire dans bien des jeux de tennis).
Les coups réalisables en zone de fond de court
Le service :
l'indispensable coup d'engagement est retranscrit de la manière suivante : on lance la balle avec un bouton et il s'agit de la frapper ensuite au bon moment de sa phase descendante en appuyant à nouveau soit sur le bouton I (pour un service puissant mais avec moins de marge de tolérance dans le timing) soit sur le bouton II (pour un service moins puissant mais plus assuré). Ici pas de viseur comme dans Jimmy Connors Tennis ou Great Courts (ce qui est à mon sens un grand bien pour l'intérêt de ce coup): on donne la direction du coup en pressant plus ou moins longtemps GAUCHE ou DROITE pendant le lancer.
A noter deux points perfectibles à ce niveau :
1) la réussite en longueur du service est uniquement déterminée par le timing de frappe (les joueurs ont des tolérances différentes à ce niveau mais avec un joueur donné, une frappe déclenchée à un instant T connaîtra toujours le même sort en longueur, que ce soit d'aller dans le filet, dans le carré, ou trop long), ce qui fait que rapidement on ne balance plus que des services forts. Un pourcentage de réussite propre à chaque type de service (fort ou faible) de chaque joueur, qui viendrait se mêler au système tel qu'il est (voire qui se substituerait à la visée au jugé) irait selon moi dans le sens d'encore plus de réalisme
2) Si les services « au T » (l'intersection des deux carrés de services) peuvent échouer latéralement (ce qui est normal), il est en revanche impossible de faire sortir la balle latéralement lorsqu'on joue un service « extérieur ». C'est un petit peu dommage aussi en terme de réalisme, et c'est en tout cas un facteur important à prendre en compte dans les parties entre humains, notamment sur les deuxièmes balles, que ce soit pour le serveur ou le receveur.
Globalement je trouve un poil dommage que le service soit, contrairement aux autres coups, un coup à marge de progression faible: il est un peu trop facile d'arriver rapidement à servir systématiquement où l'on veut avec un pourcentage proche de 100%. Dès lors, la différence entre les joueurs se fait exclusivement sur la vitesse de service (même s'il y a déjà là de grandes différences entre les joueurs).
Le coup droit et le revers :
Ce sont les coups les plus fondamentaux et basiques du jeu (comme dans la réalité d'ailleurs). Ils se déclenchent lorsqu'on frappe la balle avec un placement qui met le joueur à portée directe de raquette de la balle (contrairement aux plongeons). Dans Final Match Tennis, chacun des joueurs présents dispose de deux coups de ce type (+ le lob) avec pour chacun des caractéristiques propres de trajectoire (plus ou moins tendue ou liftée, avec un rebond plus ou moins long, et une longueur de balle plus ou moins importante), de vitesse du coup et de précision.
En général le coup associé au bouton I est le coup le plus rapide du joueur et celui associé au bouton II est un coup slicé plus lent. Mais ce n'est pas absolument systématique : par exemple Borg et Vilas liftent tous leurs coups (avec une balle plus ou moins rapide néanmoins), l'antédiluvien Ken Rosewall n'a que des coups slicés, et Mikael Pernfors dispose d'un revers slicé avec le bouton II qui, lorsqu'il part bien, peut aller plus vite que ses coups avec le bouton I. Chaque joueur est donc bien spécifique à ce niveau.
Le Lob :
En plus de la possibilité de passer un adversaire monté au filet par le biais des coups normaux (et effectuer ainsi un passing shot), tous les joueurs disposent de la possibilité de tenter un lob (une balle en cloche qui passe au dessus du volleyeur). Ce coup est régi par les mêmes règles de placement/timing que les autres coups quant à son efficacité.
Inutile ou presque en solo (en tout cas contre le CPU en niveau 5) parce que l'ordinateur ne se fait jamais prendre et parvient toujours à smasher la balle, le lob est dans les confrontations entre humains un coup tout à fait valable dont l'utilisation judicieuse peut vraiment faire la différence.
Les coups en bout de course de défense (ou plongeons) :
Il arrive que la situation exige de déclencher une frappe alors que l'on est encore théoriquement trop loin de la balle pour la frapper dans de bonnes conditions. Peu importe alors le bouton sur lequel on a appuyé (I, II ou RUN), le joueur effectue ce qui a l'écran ressemble fort à un plongeon. Pour ma part je préfère considérer cela comme un coup en bout de course de défense car au vu de la fréquence élevée d'apparition de ce coup dans le jeu, cette posture me semble plus réaliste que celle du plongeon pur et dur (qui reste un coup exceptionnel, proche de l'inexistence, dans la réalité) : le joueur n'a pas eu le temps de s'organiser pour jouer un coup dans de bonnes conditions mais parvient à "s'arracher" pour essayer de remettre la balle en jeu tant bien que mal.
Si la balle n'est jamais relancée très fort, même pas du tout, ce type de coup donne en revanche des trajectoires qui peuvent être très variables (chaque joueur ayant une performance distincte dans ce registre) ne serait-ce que dans la capacité à remettre la balle dans le court de cette manière, mais le plus souvent, même quand la balle tombe ensuite dans les limites du terrain, elle met l'adversaire dans une situation très favorable (la plupart du temps de smash ou au moins de volée haute, pour peu qu'il ait suivi au filet) pour conclure le point.
Je dois dire que je trouve très bonne la gestion de ces coups "plongés" par le jeu dans l'équilibre des échanges (tout comme énormément de petites choses d'ailleurs qui additionnées font toute la "surpuissance" indémodable de FMT) .
La zone de jeu au filet
La volée de toucher :
Déclenchée avec le bouton II, cette volée est véritablement le coup de base dans la zone de jeu au filet car contrairement à la volée appuyée, ce coup a une chance de passer le filet d'où qu'il soit frappé dans la zone, que ce soit au niveau de la ligne de carré de service (il vaut alors mieux presser la direction vers le terrain adverse pour augmenter ses chances de passer le filet) ou une balle dans les pieds près du filet. En pressant la direction de recul par rapport à son joueur, il est possible de jouer une amortie qui, si elle est suffisamment courte, pourra être pourquoi pas gagnante ou au moins obliger votre adversaire à jouer à son tour une demi volée alors que vous êtes déjà installés au filet, prêt à conclure d'une volée appuyée.
Encore une fois, la qualité des volées de toucher délivrées va grandement dépendre du joueur que l'on prend. Il suffira pour s'en convaincre de comparer par exemple le très habile Ken Rosewall et la brute de fond de court Ivan Lendl dans ce domaine.
La volée appuyée :
Effectuée avec le bouton I, cette volée sera bien souvent suffisamment frappée pour conclure le point... ou bien pour échouer dans le bas du filet si vous avez surestimé la capacité de votre joueur à jouer ce type de coup. Plus vous frappez la balle haute et près du filet, plus les chances de réussite de cette volée sont élevées. Là où les joueurs les plus doués en la matière font la différence, c'est dans leur capacité à jouer avec succès ce type de volée même sur des balles moins faciles (Mc Enroe étant particulièrement capable de « trucs2oufs » en la matière). C'est selon moi le parti pris le plus réaliste qui soit car tout joueur professionnel est capable de claquer une volée facile en ayant fait la différence avant sur l'échange et n'ayant plus qu'à conclure. Trop de jeux représentent les joueurs non-spécialistes de la volée comme incapables de finir un point au filet quel qu'il soit. A Jimmy Connors sur Super Nes (ça a dû me marquer particulièrement) je n'ai pas souvenir d'avoir vu quelqu'un marquer un point direct sur une volée d'Agassi, et je crois bien que même en préparant son coup pendant 20 minutes ça n'aurait pas suffi à faire passer sa volée en mode ADSL.
Ici, plus votre joueur est fort et plus vous disposez de marge pour réussir cette volée appuyée dans une situation non optimale (loin du filet et/ou balle dans les pieds donc).
La volée en « plongeon » :
Tout comme au fond du court, lorsqu'on est un peu juste dans son placement il est possible de se jeter pour tenter de reprendre quand même la balle. Et ici aussi le résultat de cette volée qu'on pourra qualifier d' « à l'arrache » va grandement dépendre des caractéristiques du joueur dans ce registre. Des années-lumière séparent les plongeons voués à l'échec de Lendl de ceux souvent gagnants d'un McEnroe, Rosewall, Becker ou encore Edberg.
Les coups réalisables sans distinction de zone
Le smash :
Après un lob ou un coup de défense en bout de course de l'adversaire (voire dans certains cas particuliers après un coup très lifté), il est possible de jouer un coup au-dessus de la tête du joueur, autrement dit un smash. S'il est plus efficace et sûr de jouer ce coup aussi près du filet que possible, rien n'empêche pour autant de jouer un smash de fond de court si la balle est très haute et longue, même si cela augmentera considérablement le risque de faire la faute ou de ne pas conclure le point directement.
