GAMEPLAY: les coups de FMT

GAMEPLAY: les coups de FMT
Pour tous les coups du jeu, 9 directions différentes peuvent être imprimées à la balle frappée, à savoir : NEUTRE (aucune direction), HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE, + les 4 diagonales.

Les zones de jeu

Pour pouvoir détailler les différents coups réalisables dans Final Match Tennis, il me semble déjà important de repérer que le jeu prend le parti de séparer chaque moitié du court en deux zones strictement distinctes coupées par une ligne droite invisible qui se situe entre la ligne de fond de court et la ligne des carrés de service (proche de cette dernière ligne en fait), parallèle à ces lignes. On se retrouve donc avec une zone de fond de court et une zone de volée, et selon la zone dans laquelle le joueur se trouve les coups joués seront systématiquement différents.


Ce système présente l'inconvénient d'obliger parfois à jouer des demi-volées alors que réalistement la situation ne l'exigerait pas vraiment ou (surtout lorsqu'on débute) se faire surprendre et se placer dans la mauvaise zone par rapport à ce qu'on veut faire, mais en contrepartie il retranscrit bien le fait qu'au tennis, se retrouver au milieu du court (ni au fond de court ni proche du filet) pour jouer un coup est la plupart du temps une situation délicate qui oblige à jouer un coup hybride ou une demi-volée de défense. En terme de jeu c'est selon moi bénéfique dans le sens où cela interdit de profiter de largesses à ce niveau pour préférer jouer toutes les balles à mi-court avant le rebond avantageusement (comme il est possible de faire dans bien des jeux de tennis).

Les coups réalisables en zone de fond de court

Le service :

l'indispensable coup d'engagement est retranscrit de la manière suivante : on lance la balle avec un bouton et il s'agit de la frapper ensuite au bon moment de sa phase descendante en appuyant à nouveau soit sur le bouton I (pour un service puissant mais avec moins de marge de tolérance dans le timing) soit sur le bouton II (pour un service moins puissant mais plus assuré). Ici pas de viseur comme dans Jimmy Connors Tennis ou Great Courts (ce qui est à mon sens un grand bien pour l'intérêt de ce coup): on donne la direction du coup en pressant plus ou moins longtemps GAUCHE ou DROITE pendant le lancer.

A noter deux points perfectibles à ce niveau :

1) la réussite en longueur du service est uniquement déterminée par le timing de frappe (les joueurs ont des tolérances différentes à ce niveau mais avec un joueur donné, une frappe déclenchée à un instant T connaîtra toujours le même sort en longueur, que ce soit d'aller dans le filet, dans le carré, ou trop long), ce qui fait que rapidement on ne balance plus que des services forts. Un pourcentage de réussite propre à chaque type de service (fort ou faible) de chaque joueur, qui viendrait se mêler au système tel qu'il est (voire qui se substituerait à la visée au jugé) irait selon moi dans le sens d'encore plus de réalisme
2) Si les services « au T » (l'intersection des deux carrés de services) peuvent échouer latéralement (ce qui est normal), il est en revanche impossible de faire sortir la balle latéralement lorsqu'on joue un service « extérieur ». C'est un petit peu dommage aussi en terme de réalisme, et c'est en tout cas un facteur important à prendre en compte dans les parties entre humains, notamment sur les deuxièmes balles, que ce soit pour le serveur ou le receveur.
Globalement je trouve un poil dommage que le service soit, contrairement aux autres coups, un coup à marge de progression faible: il est un peu trop facile d'arriver rapidement à servir systématiquement où l'on veut avec un pourcentage proche de 100%. Dès lors, la différence entre les joueurs se fait exclusivement sur la vitesse de service (même s'il y a déjà là de grandes différences entre les joueurs).

Le coup droit et le revers :

Ce sont les coups les plus fondamentaux et basiques du jeu (comme dans la réalité d'ailleurs). Ils se déclenchent lorsqu'on frappe la balle avec un placement qui met le joueur à portée directe de raquette de la balle (contrairement aux plongeons). Dans Final Match Tennis, chacun des joueurs présents dispose de deux coups de ce type (+ le lob) avec pour chacun des caractéristiques propres de trajectoire (plus ou moins tendue ou liftée, avec un rebond plus ou moins long, et une longueur de balle plus ou moins importante), de vitesse du coup et de précision.
En général le coup associé au bouton I est le coup le plus rapide du joueur et celui associé au bouton II est un coup slicé plus lent. Mais ce n'est pas absolument systématique : par exemple Borg et Vilas liftent tous leurs coups (avec une balle plus ou moins rapide néanmoins), l'antédiluvien Ken Rosewall n'a que des coups slicés, et Mikael Pernfors dispose d'un revers slicé avec le bouton II qui, lorsqu'il part bien, peut aller plus vite que ses coups avec le bouton I. Chaque joueur est donc bien spécifique à ce niveau.

Le Lob :

En plus de la possibilité de passer un adversaire monté au filet par le biais des coups normaux (et effectuer ainsi un passing shot), tous les joueurs disposent de la possibilité de tenter un lob (une balle en cloche qui passe au dessus du volleyeur). Ce coup est régi par les mêmes règles de placement/timing que les autres coups quant à son efficacité.
Inutile ou presque en solo (en tout cas contre le CPU en niveau 5) parce que l'ordinateur ne se fait jamais prendre et parvient toujours à smasher la balle, le lob est dans les confrontations entre humains un coup tout à fait valable dont l'utilisation judicieuse peut vraiment faire la différence.

Les coups en bout de course de défense (ou plongeons) :

Il arrive que la situation exige de déclencher une frappe alors que l'on est encore théoriquement trop loin de la balle pour la frapper dans de bonnes conditions. Peu importe alors le bouton sur lequel on a appuyé (I, II ou RUN), le joueur effectue ce qui a l'écran ressemble fort à un plongeon. Pour ma part je préfère considérer cela comme un coup en bout de course de défense car au vu de la fréquence élevée d'apparition de ce coup dans le jeu, cette posture me semble plus réaliste que celle du plongeon pur et dur (qui reste un coup exceptionnel, proche de l'inexistence, dans la réalité) : le joueur n'a pas eu le temps de s'organiser pour jouer un coup dans de bonnes conditions mais parvient à "s'arracher" pour essayer de remettre la balle en jeu tant bien que mal.

Si la balle n'est jamais relancée très fort, même pas du tout, ce type de coup donne en revanche des trajectoires qui peuvent être très variables (chaque joueur ayant une performance distincte dans ce registre) ne serait-ce que dans la capacité à remettre la balle dans le court de cette manière, mais le plus souvent, même quand la balle tombe ensuite dans les limites du terrain, elle met l'adversaire dans une situation très favorable (la plupart du temps de smash ou au moins de volée haute, pour peu qu'il ait suivi au filet) pour conclure le point.
Je dois dire que je trouve très bonne la gestion de ces coups "plongés" par le jeu dans l'équilibre des échanges (tout comme énormément de petites choses d'ailleurs qui additionnées font toute la "surpuissance" indémodable de FMT) .

La zone de jeu au filet

La volée de toucher :

Déclenchée avec le bouton II, cette volée est véritablement le coup de base dans la zone de jeu au filet car contrairement à la volée appuyée, ce coup a une chance de passer le filet d'où qu'il soit frappé dans la zone, que ce soit au niveau de la ligne de carré de service (il vaut alors mieux presser la direction vers le terrain adverse pour augmenter ses chances de passer le filet) ou une balle dans les pieds près du filet. En pressant la direction de recul par rapport à son joueur, il est possible de jouer une amortie qui, si elle est suffisamment courte, pourra être pourquoi pas gagnante ou au moins obliger votre adversaire à jouer à son tour une demi volée alors que vous êtes déjà installés au filet, prêt à conclure d'une volée appuyée.
Encore une fois, la qualité des volées de toucher délivrées va grandement dépendre du joueur que l'on prend. Il suffira pour s'en convaincre de comparer par exemple le très habile Ken Rosewall et la brute de fond de court Ivan Lendl dans ce domaine.

La volée appuyée :

Effectuée avec le bouton I, cette volée sera bien souvent suffisamment frappée pour conclure le point... ou bien pour échouer dans le bas du filet si vous avez surestimé la capacité de votre joueur à jouer ce type de coup. Plus vous frappez la balle haute et près du filet, plus les chances de réussite de cette volée sont élevées. Là où les joueurs les plus doués en la matière font la différence, c'est dans leur capacité à jouer avec succès ce type de volée même sur des balles moins faciles (Mc Enroe étant particulièrement capable de « trucs2oufs » en la matière). C'est selon moi le parti pris le plus réaliste qui soit car tout joueur professionnel est capable de claquer une volée facile en ayant fait la différence avant sur l'échange et n'ayant plus qu'à conclure. Trop de jeux représentent les joueurs non-spécialistes de la volée comme incapables de finir un point au filet quel qu'il soit. A Jimmy Connors sur Super Nes (ça a dû me marquer particulièrement) je n'ai pas souvenir d'avoir vu quelqu'un marquer un point direct sur une volée d'Agassi, et je crois bien que même en préparant son coup pendant 20 minutes ça n'aurait pas suffi à faire passer sa volée en mode ADSL.
Ici, plus votre joueur est fort et plus vous disposez de marge pour réussir cette volée appuyée dans une situation non optimale (loin du filet et/ou balle dans les pieds donc).

La volée en « plongeon » :

Tout comme au fond du court, lorsqu'on est un peu juste dans son placement il est possible de se jeter pour tenter de reprendre quand même la balle. Et ici aussi le résultat de cette volée qu'on pourra qualifier d' « à l'arrache » va grandement dépendre des caractéristiques du joueur dans ce registre. Des années-lumière séparent les plongeons voués à l'échec de Lendl de ceux souvent gagnants d'un McEnroe, Rosewall, Becker ou encore Edberg.

Les coups réalisables sans distinction de zone

Le smash :

Après un lob ou un coup de défense en bout de course de l'adversaire (voire dans certains cas particuliers après un coup très lifté), il est possible de jouer un coup au-dessus de la tête du joueur, autrement dit un smash. S'il est plus efficace et sûr de jouer ce coup aussi près du filet que possible, rien n'empêche pour autant de jouer un smash de fond de court si la balle est très haute et longue, même si cela augmentera considérablement le risque de faire la faute ou de ne pas conclure le point directement.

# Posté le mardi 09 août 2005 13:52

Modifié le jeudi 11 juin 2009 08:45

GAMEPLAY: Les paramètres pris en compte pour les caractéristiques des joueurs

GAMEPLAY: Les paramètres pris en compte pour les caractéristiques des joueurs
Voici selon moi les caractéristiques qui déterminent le comportement des joueurs sur le court et permettent de distinguer leur aptitudes :












Déplacement

Vitesse de course latérale de fond de court
Vitesse de course latérale dans la zone de volée
Vitesse de course avant/arrière


Service

Vitesse du service « fort »
Marge de réussite du service « fort »

Vitesse du service « faible »
Marge de réussite du service « faible »

Coups de fond de court

Trajectoire du coup droit « fort »
Précision du coup droit « fort »
Puissance du coup droit « fort »

Trajectoire du coup droit « faible »
Précision du coup droit « faible »
Puissance Coup droit « faible »

Précision Coup droit lobé
Vitesse Coup droit lobé

Trajectoire du coup revers « fort »
Précision revers « fort »
Puissance revers « fort »

Trajectoire du revers « faible »
Précision du revers « faible »
Puissance du revers « faible »

Précision du revers lobé
Vitesse du revers lobé

Habileté à jouer des coups de défense en plongeon

Jeu au filet

Précision de la volée de toucher
Vitesse de la volée de toucher

Habileté à effectuer une volée appuyée
Précision de la volée appuyée
Vitesse de la volée appuyée

Habileté dans les volées en plongeon

Précision du smash
Puissance du smash

# Posté le mardi 09 août 2005 20:17

Modifié le jeudi 11 juin 2009 08:48

Méthode S-C-I-E-N-T-I-F-I-Q-U-E pour évaluer les caractéristiques de course des joueurs

Je crains que la course soit le seul domaine dont l'analyse puisse atteindre une objectivité totale, mais c'est toujours ça de pris.

Pour évaluer précisément les capacités de course des joueurs les uns par rapport aux autres, il suffit de lancer des doubles à 4 joueurs humains et de faire courir les 2 joueurs en relance dans la même direction et observer dans quelles proportions leur vitesse diffère.
(Il a également été possible de vérifier par ce biais que les distances de plongeon sont identiques, au moins visuellement, à la volée comme au fond de court, pour tous les joueurs)

A partir de l'étude d'un nombre suffisant de combinaisons de 2 joueurs parmi celles possibles, on peut établir de manière précise les hiérarchies qui apparaissent dans l'article suivant.

n.b: En utilisant un système par lettres, il est possible, pour les trois types de courses latérale de fond de court, latérale à la volée et «verticale», de classer rigoureusement tous les joueurs d'un rang allant de A (le plus rapide) à D (le plus lent) avec des demi échelons (ex : B+ est logiquement le demi échelon entre A et B). En terme de conséquences concrètes au niveau du jeu, un demi échelon ne représente qu'une différence de vitesse très légère. Cependant, cumulés, ces petits écarts font une différence de plus en plus significative : un écart d'un échelon entier est déjà bien sensible, et inutile de dire qu'un monde sépare le rang A du rang D (mais je le dis quand même histoire d'utiliser mon droit élémentaire de citoyen...).

# Posté le jeudi 11 août 2005 10:52

Modifié le jeudi 11 juin 2009 08:50

CARACTERISTIQUES: les vitesses de courseS des différents joueurs

La course latérale de fond de court

A : Wilander - Mecir - Borg
B+ : Lendl - Laver - Chang (en bas de l'écran)*
B : Edberg - Agassi
C+ : Becker - Pernfors - Chang (vitesse moyenne)*
C : -
D+ : Chang (en haut de l'écran)*
D : Mc Enroe - Connors - Matsuoka - Leconte - Vilas - Rosewall

*pour comprendre pourquoi Chang apparaît ici à trois reprises, prière de se référer aux commentaires liés à l'article précédent sur la méthodologie scientifique de mesure de course, relatifs à "l'affaire Chang"

Vitesse moyenne globale: C+

La course latérale dans la zone de volée :

Equivalences :
Mc Enroe, Laver et Edberg courent en fait au filet à une vitesse équivalente à D au fond de court.Tous les autres joueurs courent au filet à une vitesse qui au fond de court serait notée E voire F+ (tous se déplacent exactement à la même vitesse, c'est juste que je n'ai pas encore réussi à mesurer si l'écart entre cette masse de joueurs et les 3 exceptions est d'un échelon ou d'un échelon et demi)

A : Edberg - Mc Enroe - Laver
B+ : -
B ou C+ : Lendl - Becker - Chang - Agassi - Wilander - Connors - Pernfors - Mecir - Matsuoka - Leconte - Vilas - Borg - Rosewall
C : -
D+ : -
D : -

Vitesse moyenne globale: B

La course « verticale » :

A : Mc Enroe
B+ : Chang - Laver
B : Edberg - Agassi - Pernfors - Mecir - Leconte - Villas - Rosewall
C+ : Becker - Connors - Matsuoka - Borg
C : -
D+ : Wilander
D : Lendl

Vitesse moyenne globale: B

# Posté le jeudi 11 août 2005 10:54

Modifié le jeudi 11 juin 2009 08:54

FICHE JOUEUR: Ivan Lendl

FICHE JOUEUR: Ivan Lendl
Informations sur le joueur

à venir








Dans le jeu

Ivan Lendl est sans conteste le meilleur joueur de fond de court sur les 16 présents dans le jeu. Ses coups son précis et très puissants des deux côtés, en coup droit encore plus qu'en revers. Il lui est facile de briser les gammes croisées d'une accélération ravageuse le long de la ligne, et a tendance à faire exploser les volleyeurs à coups de passings fulgurants. Lendl peut toutefois être moins à son avantage en fond de court s'il est forcé à jouer des balles très basses ou à jouer loin de sa ligne de fond: Il aura alors un peu de déchet dans le filet (le problème restant de parvenir à l'y forcer...). Son service ne se situe pas très loin derrière les meilleurs spécialistes du domaine, Becker en tête, et lui assure des points faciles sur son engagement. Lendl est également un joueur relativement solide dans le secteur défensif avec notamment des plongeons de fond de court plutôt bons. Sa vitesse de déplacement latéral en fond de court est très bonne, toute proche du maximum. Autant dire qu'installé dans un bras de fer de fond de court pur et dur, Lendl est difficile à surpasser. Par contre le jeu vers l'avant n'est pas son point fort, et au contraire constitue même son seul véritable point faible : il n'est pas à sa place au filet. Bien sûr il peut sans problème aller (si sa course lymphatique vers l'avant le lui permet toutefois...) déposer une volée facile à la suite d'une énorme attaque de fond de court, mais il ne faudra pas lui en demander beaucoup plus car dès qu'il n'a pas une volée clairement haute à jouer, soit il aura énormément de déchet si il tente de jouer une volée appuyée, soit son manque de toucher risque bien de mettre son adversaire dans de bonnes conditions pour le passer. Son smash ne figure en outre pas parmi les plus décisifs du jeu, loin s'en faut, et vu son manque de vitesse dans ce secteur un lob correct a toutes les chances de l'ennuyer.

Ivan Lendl, s'il n'est pas le plus polyvalent à cause de son jeu plus qu'orienté vers le fond de court où il excelle réellement, est certainement le joueur idéal pour appréhender Final Match Tennis au départ et pouvoir se familiariser avec la grande exigence technique du Gameplay en se faisant tout de même déjà un minimum plaisir. Personnellement il ne figure pas parmi mes préférés, d'une part parce que jouer avec lui contre un adversaire déjà moins entraîné à la base n'aide certainement pas à équilibrer les parties :-), et d'autre part parce que j'aime disposer d'un plus large panel de possibilités tactiques que matraquer mon adversaire du fond du court parce que j'ai le joueur le plus puissant dans ce secteur.


La fiche de caracs


Déplacement

Vitesse de course latérale de fond de court B+
Vitesse de course latérale dans la zone de volée C+
Vitesse de course avant/arrière D


Service

Vitesse du service « fort »
Marge de réussite du service « fort »

Vitesse du service « faible »
Marge de réussite du service « faible »

Coups de fond de court

Trajectoire du coup droit « fort »: légèrement lifté
Précision du coup droit « fort »
Puissance du coup droit « fort »

Trajectoire du coup droit « faible »: Slicé
Précision du coup droit « faible »
Puissance Coup droit « faible »

Précision Coup droit lobé
Vitesse Coup droit lobé

Trajectoire du coup revers « fort »: Légèrement lifté
Précision revers « fort »
Puissance revers « fort »

Trajectoire du revers « faible »: Slicé
Précision du revers « faible »
Puissance du revers « faible »

Précision du revers lobé
Vitesse du revers lobé

Habileté à jouer des coups de défense en plongeon

Jeu au filet

Précision de la volée de toucher
Vitesse de la volée de toucher

Habileté à effectuer une volée appuyée
Précision de la volée appuyée
Vitesse de la volée appuyée

Habileté dans les volées en plongeon

Précision du smash
Puissance du smash

# Posté le jeudi 11 août 2005 17:29

Modifié le vendredi 12 août 2005 06:23